This post on Russian, because we are living in Russia with Deon and so will be easy to undersand with us. If he will want to translate then he will do this, because my English not so good.
Привет, Deon!
Прежде всего, хочу поблагодарить за огромную работу, которую ты проделал. В твоем моде много свежих, неординарных идей. Очень понравились необычные мастерские и всякого рода мелочи вроде садов, игровых площадок и тренажеров. Все продумано до мелочей, даже компоненты каждого строения не просто взяты с потолка. С умом ты подошел и к визуализации - в каждой мастерской видны различные инструменты, столы и прочие - не столь схематично как в оригинале. Конечно же, спасибо и за живность и за различные расы, которые делают мир разнообразнее. К сожалению, не могу такого же сказать о вмешательстве в оригинальные граф пакеты. Я использую тайлсет Ironhand и уже порядком привык к нему, хотя и тоже довольно много заменил в нем под себя. В первую очередь, я полностью согласен с тобой, что в Ironhand гуманоиды гораздо хуже, менее информативны, чем в Phoebus. Ты правильно сделал ,что заменил их, хотя кобольды, имхо, лучше в Ironhand. Земли и камней у тебя больше и я вполне одобряю то, что ты многие тайлы в ней заменил. Я не спец по почвам и камням, поэтому меня вполне устраивают все варианты.А вот животные меня разочаровали. Я знаю, что ты хороший художник и ты наверное понимаешь, что животные в оригинальном Ironhand НАМНОГО лучше, информативнее и красивее, чем те, которые ты поставил вместо них. В Ironhand живность более объемная, имеет тени, более богатые цвета. Было бы точнее назвать это не Ironhand, а ремейком Ironhand-а, тк от оригинала в нем, в итоге, немного. В общем, чтобы вернуть живность, мне пришлось потратить около 2х часов. В результате, я получил старый добрый Ironhand+новые фишки и живность. Только вот пугает, что однажды выйдет обновление и снова придется все переделывать. Своими наработками, могу поделиться, если интересует. Вообще, думаю, что было бы лучше если бы доп фишки к оригинальному Ironhand прилагались бы опционально, доп комплектом.
Кстати, пока копался, обнаружил один баг – в версии Ironhand не отображается badger_giant, тк для него не прописаны тайлы.
graphics_animal_mestalidae.txt
[CREATURE_GRAPHICS:BADGER_GIANT]
[DEFAULT:MUSTELIDAE:0:1:AS_IS:DEFAULT]
[CHILD:MUSTELIDAE:1:1:AS_IS:DEFAULT]
В целом твой мод мне очень нравится и я немного размечтался, о том, что еще можно к нему добавить. Вот пара идей, возможно они будут интересны.
Общие (эстетика):
Тайл трупа
После того как существо погибает, его труп продолжает отображаться своей иконкой, только поворачиваются на 90 градусов и зафильтровывается цветом, как это делается для дварфа. Далее два варинта.
1 осуществить, конечно же, сложно, хотя это и очень круто - гниющий труп показывается как повернутый на 90 градусов тайл зомби данного вида, а скелет как – скелет данного вида.
2 труп продолжает отображаться своей иконкой, под 90 градусов и зафильтровывается
зеленым цветом. Когда труп сгнил, показывается красная иконка первой буквы в имени, как раньше.
Тайл существа в клетке
Когда существо попадает в клетку, и его приносят на склад, оно отображается как тайл существа и клетки поочередно. И это хорошо. Однако, когда клетку устанавливают, оно отображается тайлом скелета и клетки. Я предлагаю сделать так, чтобы в установленной клетке существо выглядело также, как тогда, когда его только принесли на склад (не кости а его иконка).
Бой:
Использование огня
Зажигательные болты делаются у алхимика из любых или только деревянных болтов
Траву, которую можно собирать (gathering) можно выкладывать охапками, на определенной площади, для поджога осаждающих.
Стены
Все стены, кроме естественных, разрушаемы разрушителями строений. Путь они разрушают их долго, дольше чем это делает каменщик, чтобы можно было строить новую стену с другой стороны, но они могут это сделать. Никакого читерства с воротами, никаких абсолютно неприступных крепостей.
Огненная ловушка
Алхимик из многих компонентов производит порох, заряжая им ловушку. Наступивший на ловушку и ближайшая растительность подвергается атаке огнем.
Производство
Реалистичные фермы
Фермерство в игре читерское. Ведь даже наземное фермерство - одно из наименее эффективных производств. А тем более - подземное. А в игре получается, что растениеводство (особенно ткацкое) является одним из наиболее прибыльных. Реалистичное фермерство - это когда рост урожая дольше (раз в год в морозных регионах, полгода в нормальных или более, если климат жаркий) с фермы большей площади (примерно раза в два).
Алтари
Алтарю природы жертвуют еду за что в крепости рождается животное или дварф.
Если порох не подходит к концепции средневековья, то можно организовать жертвоприношение дерева или драг металлов за бочки нефти, которые используются в огненных ловушках.
Алтарю Армока, бога крови жертвуют труп существа, за что он дает немного магмы. Это более простой способ получить магму для кузницы или рва, чем качать лаву насосами снизу, но лава идет по-чуть-чуть и нерегулярно, так что это не будет обманом. Лава вытекакет из алтаря неравномерно, поэтому рядом с алтарем нужно прокопать ямку или канал. Процент удачи должен быть < 40% и давать за раз столько магмы, чтобы заполнить 1 тайл на 1/7. Нужно как-то защитить жертвователей от ожогов.Можно жертвовать кровь животных Армоку, за что он дарит редкие компонеты для алхимии или зачарования.
Зачарование
У эльфов можно купить магический фиал (довольно дорогой), с помощью которого, алхимик может наложить чары на оружие улучшая его характеристики (вес и тд). Шанс успеха зависит от навыка.